Старовитарский Круг. Об этом времени ходят легенды, сложены баллады, где воспевались храбрость, верность и любовь! Пройдут века, и легендарных героев будут вспоминать, и чтить память о них.
 
ФорумФорум  ЧаВоЧаВо  ПользователиПользователи  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Анкета

Перейти вниз 
АвторСообщение
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Анкета   Вт Май 18, 2010 5:06 pm

1. Имя, прозвище и титул
2. Пол
3. Место жительство.
4. Возраст.
Рост
Вес
Внешность.
5. Раса.
6. Класс
7. Навыки.
8. Профессия
9. Заклинания.
10. Характеристики:
-Сила
-Ловкость
-Восприятие
-Интеллект
-Выносливость
-Сила Воли.
-Харизма
11. Квента.
12. Инвентарь
13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: все приходят с 10 золотыми.

Заполняем по желанию:
1. Семья:
мама -
папа -
муж/жена -
дети:
другие родственники -
2. Друзья
3. Неприязнь:
4. Заклятые враги:
5. Симпатия:
6. Флирт:
7. Страсть:
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Ярополк

avatar

Сообщения : 10
Дата регистрации : 2010-05-17

СообщениеТема: Re: Анкета   Чт Май 20, 2010 4:31 pm

1. Имя, прозвище и титул
Ярополк
2. Пол
Определённо мужской
3. Место жительство.
Ещё не определился
4. Возраст.
30
Рост
200
Вес
120 кг.
Внешность.
Седая шевелюра среднего росту и борода,здоровый малый, по лицу задористый и задиристый вояка,видно сразу
5. Раса.
Человек
6. Класс
Воин-Берсеркер
7. Навыки.
Двуручное оружее (обоюдоострая секира,хлюпики не поднимут !)
Кулачный бой
Пить!
верховая езда
средний доспех
8. Профессия
Воин
Мирные навыки:
Кузнец и травник
Военные навыки:
Боевой двуручный топор
Меч и щит
Кулачный бой
Магические навыки:
дружба с животными
Расовые навыки:
лёгкая обучаемость и везение,больше людям нечем похвастать
10. Характеристики:
-Сила 14
-Ловкость 10
-Восприятие 10
-Интеллект 7
-Выносливость 11
-Сила Воли. 9
-Харизма 9
11. Квента.
Собственно о Ярополке особенно сказать интересного нечего. Сам он откудо-то из за моря с северных земель,где все обязаны знать два дела: как пахать землю и как сражаться. "Побиться на ножах" между двумя соседними деревнями то был не вопрос, хотя,конечно в уважении больше были бои кулачные. Ярополк в детстве был довольно-таки задохликом,пока не вступил в отрочество. Тога он дал всем шороху! За каких то несколько лет он оброс мышцами как горная собака размером с телёнка. Он откровенно развлекался в кулачных боях, так что его судьба можно сказать была предсказана - он занялся вплотную боевым ремеслом. Отцовская секира и булатный нож на совершенно-летие, после чего Ярополк побродив по своей стране и поучаствовав не в одной сечи и конфликтах решил посмотреть "А что там за морем?" морская болезнь его не взяла и он ходил и ржал над своими земляками первый раз поднявшихся на корабль,решившие ехать не по одиночке,предлагал поплавать следом. Не всегда понятно шутит Ярополк или нет- с него бы сталось выбросить за борт и поржать, правда если бы что не так первый бы прыгнул за борт помогать,потом бы ещё затрещину дал,чтоб не тонул больше. Интеллектуальные занятия Ярополк не очень любил,писать и читать если и умеет то через пень-колоду,взяв перо так что прорвет бумагу от усердия. Зато если кто-то посмеяться впечатает по макушке до самых ушек в пол. Словом так он и вошел в Витару в окружении пяти-шести земляков в ближайший кабак,что из этого вышло? Узнаем.
12. Инвентарь
Кольчуга,обоюдоострая огромная секира,булатный нож,огниво, точильный камень и бутылка спирту...Простите-браги. А так же сумка для трав
13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: 10 золотых.


Анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Пустельга
"Дочь Леса"
avatar

Сообщения : 53
Дата регистрации : 2010-05-17

СообщениеТема: Re: Анкета   Пт Май 21, 2010 9:18 pm

1. Имя, прозвище и титул: Инзиль, прозвище Пустельга
2. Пол : женский
3. Место жительство: Лес, недалеко от Поляны и Озера
4. Возраст: 18 лет
Рост: 155
Вес: 50
Внешность. Небольшого роста, нормального телосложения. Светло руссые волосы, чуть даже в рыжий оттенок. Глаза серо голубые. Нос правильный, аккуратненький и небольшой. Губы пухленькие. Ловкая, быстрая. Одежда, которая совсем не стесняет ее движений: туника и лосины из тонкой кожи. Иногда длинная рубаха, перетянутая красивым ремешком.

5. Раса: человек
6. Класс: травница - ведунья
7. Навыки: Знание трав, зелий. Нашептывание, дар видения.

8. Профессия: алхимик.
Мирные навыки: нашептование, знание трав, приготовление зелий и ядом, лекарство
Военные навыки: метание кинжала
Магические навыки: дар предсказания
Расовые навыки: быстро обучаемая, как наставниками, так и на собственном опыте.
Заговор: «Болотница – болотница, не бойся ножки замочить, подскажи подсказку, ответь на вопрос, вылези из-под коряги».
При этом болотный дух - болотница - приходит на помощь Инзиль и помогает свободно и легко проходить по самой страшной трясине. Если Инзиль спросит о свойствах болотных трав, то болотница всегда поведает обо всех их секретах. Но сделать это можно только дождавшись захода солнца.

9. Знание несколько заговоров, которые ей приходят сами собой.
Заговор: «Болотница – болотница, не бойся ножки замочить, подскажи подсказку, ответь на вопрос, вылези из-под коряги».
При этом болотный дух - болотница - приходит на помощь Инзиль и помогает свободно и легко проходить по самой страшной трясине. Если Инзиль спросит о свойствах болотных трав, то болотница всегда поведает обо всех их секретах. Но сделать это можно только дождавшись захода солнца.

10. Характеристики:
-Сила – 6.
-Ловкость - 12.
-Восприятие - 11.
-Интеллект - 10 .
-Выносливость - 11.
-Сила Воли - 12.
-Харизма - 8.

11. Квента: Родилась она в семье уважаемого и богатого человека по имени Август дель Фор. Мужчина вполне был доволен семейной жизнью когда у него родились мальчик и девочка, но все не так просто оказалось, когда дочери исполнилось 7 лет. Непослушную девчонку отдали в монастырь, что бы ее там обучили всему, что обязана знать и уметь женщина, потому как отец собирался выдать очень выгодно замуж.
В 10 лет….
- Инзиль! Несносная девчонка!* Кричала, ища в монастырском саду, сестра Изабелл, которая с ног сбилась в поисках юной воспитанницы, что бы притащить непослушную девчонку на вечернюю молитву.
Пока она так бегала по саду, девочка спокойно сидела на одном из огромных суков дуба и, скрытая ветвями и листвой, спокойно читала книгу о растениях и о том,как из них приготовить мази и зелья.
Инзиль вздрогнула только тогда, когда у дуба появился настоятель монастыря, который только всплеснул руками, видя ее босые ноги и задранную юбку. Опустив взгляд, он, как всегда, начал ей говорить, что нельзя так вести себя и что в будущем, когда выйдет замуж, она должна быть во всем покорна мужу и не позволять себе такие вольности.
- Ты поняла меня, дитя мое?* спросил он после двухчасовых наставлений. Ему ответило молчание. Видимо девчонка все поняла и готова последовать наставлениям.
Но увы… Она просто заснула и... не удержавшись, упала прямо на бедного настоятеля, а так как была небольшого роста и худышкой, то он почти не пострадал от этого « счастья», которое свалилось с дерева... Бедная сестра Изабель, зажав пальцами себе уши, не знала куда ей провалиться, так как преподобный Олаф послал родителей девочки куда-то очень далеко, припоминая и бабушек и прабабушек по десятое колено…

Так прошло почти 10 лет. Все эти годы родители получали письма от настоятеля, в которых он с возмущением докладывал о шалостях их дочери. Инзиль из девочки превратилась в очаровательную девушку. В монастыре ее научили благородным манерам. Сама же она увлеклась философией древних мыслителей, медициной, от чего ее отец пришел в ужас, а когда нашел у нее крамольные стишки о королевском дворе под именем Ветер, то пришел в ужас, ведь в них высмеивался сам Император!
В 18 лет:
- Я не собираюсь замуж! Не хочууу!!!* кричала девушка, которую только что насильно одели в свадебный наряд и тащили к Храму
_ Дорогая, мы не можем отказать такому жениху! Его родители служат при дворе его Величества Людвига! Это будет так великолепно когда мы станем их родственниками.* шептала ей на ушко матушка, толкая ее в спину, отец и брат тащили в это время ее за руки.
- Король Людвиг, ха! * Она припомнила слова настоятеля, который много раз посылал ее родителей по определённому адресу. Вот туда-то она послала короля и своего жениха и всех его родственников, от чего ее бедные родители, побледнев, чуть не упали в обморок, непроизвольно отпустив ее руки.
Девушка воспользовалась этим, скинула фату и, приподняв подол, рванула в один из переулков, исчезая в глухих дворах.

После того, как она сбежала из Империи. Сев на корабль пибыла во Фресен, потом путешествуя попала в леса вблизи Витары. В грозу она набрела на домик травника и знахаря, который приютил ее. Инзиль, оставшись у него, стала обучаться всем премудростям лекарства. Прожив у него два года, девушка отлично знала травы, умела готовить зелья и мази, понимала язык зверей, научилась стрелять из лука.

12. Инвентарь: заплечная, легкая сумка, с травами, мазями и прочей нужной мелочью, сменой белья и плащ с капюшоном. Она обычно одета в простую одежду похожую на костюм крестьянки.
За спиной лук и колчан со стрелами, за поясом кинжал.
Ее друг - молодой ворон, которого она выходила, когда тот сломал крыло в бурю.

13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: все приходят с 10 золотыми.

Заполняем по желанию:
1. Семья: сирота
муж -
дети:
2. Друзья:
3. Неприязнь:
4. Заклятые враги: император и вся его родня
5. Симпатия:
6. Флирт:
7. Страсть:


анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Андрэ

avatar

Сообщения : 26
Дата регистрации : 2010-05-22

СообщениеТема: Re: Анкета   Сб Май 22, 2010 3:06 am

Имя: Андрэ
Пол: Женский
Место жительства: Витара
Раса: Катт(оборотень)
Внешность: Возраст:25(20)
Рост:150
Вес:45
На вид девушке лет 20, не больше. Но слишком много неопределенности таится в ее облике, взгляде, в движениях, будто она знает о себе что-то важное, значительное и умалчивала об этом, причем это что-то ее даже слегка забавляло. Раскосые голубые глаза. Светлая густая челка зачесана набок. Кажется, что россыпь звезд застыла в ее светлых волосах. Настолько стран и призрачен серебристый отлив, особенно под лучами солнца. Одета девушка в длинный белый атласный плащ, с вышивкой у капюшона, и отделанный теплым мехом внутри. Такое же белое платье, украшенное не только вышивкой, но и серебристо-белым бисером в виде кельтского орнамента.
Класс, профессия: Ремесленник(архитектор)
Мирные навыки: Эксперт: изобразительное искусствоМастер: архитектура ( чертеж)
Специалист: скульптура
Новичок: танцы
Военные навыки:Среднее владение стилетом
Магические навыки: Магия разума
Расовые навыки: Оборотничество
Путешествия по сновидениям
Заклинания.
Путешествие по снам: может, что гулять по ним, что водить кого-нибудь, либо узнавать ту информацию, которая ей нужна. Если человек ушел в мир сна, может его там найти, ну а там уже по обстоятельствам. Так же может нанести вред здоровью.... В общем, в мире сна она король и Бог.
1) Способность чувствовать мысли, чувства, желания. Изменять видение сути вещей
2) Самоконтроль - способность полностью контролировать содержание своих мыслей. Это крайне полезно, когда кто-то пытается прочесть мысли - изменив их содержание нужным вам образом, вводит противника в заблуждение, т.к. он может прочесть лишь то, что находится в сознании в текущий момент.
3)Морфей - может наслать на цель сильную сонливость (но не усыпить на месте). Как следствие сонливости у жертвы возникает чувство усталости, рассеянность, неспособность сосредоточиться.
4) Взгляд - посмотрев в глаза противнику, может вызвать у него легкий страх, тревогу и желание избежать конфликта с колдующим, сделать то, что от него требуют и поскорее исчезнуть с места действия. Однако эта способность не подчинит противника воле и даже не обязательно он подчинится возникшим у него побуждениям - ведь люди с сильной волей вполне способны действовать вопреки своему страху.
Характеристики:
Сила - 3
Ловкость - 15
Восприятие- 11
Интеллект - 14
Выносливость - 7
Сила Воли - 6
Харизма - 15
Квента:
Андрэ родилась недалеко от Витары, в деревушке. По крайне мере она так считала, пока к ней не пришли во сне ее сородичи, и не рассказали как один из воинов, убив ее мать и отца отвез ее на берега Империи, но там, поняв что она оборотень решил не убивать, а просто выкинул совсем еще котенком на произвол судьбы. Ее подобрали жители той самой деревушке, и воспитали как свою дочь. Способности к ней стали приходить сами, что называется проснулась кровь предков. Девушка выросла, и "ушла искать себя". В Империю ей ход был закрыт, но вот в Витаре ее приняли, и она стала архитектором.


КА'ТТЫ часть вар-рахалов, которая в силу своей жизни противопоставила себя вулфам, избрав путь охотников и воинов-одиночек судьбу оборотней, живущих "самих по себе". Их звериная сущность весьма логично выразилась в образе свирепых кошек белоснежных, как горные вершины, на которых они поселились. Жизнь каттов это синее небо, огромное, дальше некуда; это сверкающее великолепие снега; это бурные потоки, несущиеся по ущельям где-то там, далеко внизу, в одиночку; и самое главное азарт и хладнокровие погони, когда предсмертный крик жертвы сливается с восторженным рыком охотника. Катты противопоставляют себя вулфам. В путешествиях по снам каттам нет равных.
Используя белый призрачный ветер, они странствуют по чужим снам в поисках ответов на свои вопросы. Даже на те, ответов на которые нет в реальном мире.ВАР-РАХА'ЛЫ оборотни-перевёртыши, соединяющие в себе две природы звериную и не-звериную (чаще всего людскую): каждый оборотень сам вправе решать в кого ему "обернуться". Вар-рахал имеет в груди два сердца: когда бьётся звериное, он зверь, когда не-звериное кто-то другой, не-зверь. Для своего превращения оборотни используют эффект турбулентной туманности, иначе говоря во время сильнейшего вращения их тела перестраиваются, сначала расщепляясь до микрочастиц, а потом вновь соединяясь в клетки, в ткани, в кости и сосуды. Несколько мгновений и перед вами уже стоит нечто иное совсем не то, что было минуту назад+
+ Когда-то очень давно все вар-рахалы были едины и принимали только два вида: прекрасных варров и могучих, грозных раххов. Но ничто не пребывает в незыблемости, всё течёт, всё изменяется. Постепенно оборотни разделились на отдельные группы очень несхожие и, более того, нередко враждующие между собой.

13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: все приходят с 10 золотыми.


анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Анкета   Вс Май 23, 2010 1:31 am

1. Имя, прозвище и титул - Дульсе "Нежный Котенок".

2. Пол - женский

3. Место жительство - Таверна "Сладостный Поцелуй".

4. Возраст.

Рост - 170

Вес - 60

Внешность.

Не сказать, что высокая, но стройная девушка. Тонкая талия, длинные ножки, внушительные формы. Каждый раз перед выходом в "свет" обливается тоннами духов, и от нее всегда веет чем-то вкусным. У нее красивый голос. У ее несколько вульгарные манеры, но очень обаятельна, миловидна и популярна в своем круге. Ну, просто очарование.

5. Раса - человек

6. Класс - горожанка

7. Навыки - Прекрасно поет, танцует, делает массаж, ну и профессионалка в своем деле. Хорошо поставлен удар пощечины. В общем, мечта любого мужчины.

8. Профессия - хозяйка гостиницы и куртизанка.

9. Заклинания - нет

10. Характеристики:

- Сила - 7
- Ловкость - 15
- Восприятие - 10
- Интеллект - 10
- Выносливость
- Сила Воли - 8
- Харизма - 20

11. Квента.

днажды утром одна распутная девица поняла, что у нее будет дитя. Эта новость, ее не обрадовала, а имени отца она вообще не знала, ибо за графиком работы не следила. Прошел год , и на свет появилась крошка. Уже тогда ее судьба была предопределена. Шли годы. Девочка с юных лет была окружена развратом: куртизанки, ром, пираты, драки, танцы, песни. Но сказать, что любовные утехи были ей в радость? Просто взяла пример с матери, а все они были одного поля ягоды. Вскоре умер ее дядя, который завещал ей свою таверну.
В 17 лет девушка становится хозяйкой этого заведения. Наняв людей для работы, она только следила за порядком, сама же по ночам занималась тем чем обычно.

12. Инвентарь
13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: все приходят с 10 золотыми.

Заполняем по желанию:

1. Семья:
мама -
папа -
муж/жена -
дети:
другие родственники -
2. Друзья
3. Неприязнь:
4. Заклятые враги:
5. Симпатия:
6. Флирт:
7. Страсть:


анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Tialas

avatar

Сообщения : 63
Дата регистрации : 2010-05-24

СообщениеТема: Re: Анкета   Пн Май 24, 2010 1:40 am

1. Имя, прозвище и титул
Tialas-Дикая магия, странствующий бард
2. Пол
Мужской
3. Место жительство.
нету
4.
Возраст: 115
Рост: 190
Вес: 60
Внешность: Стройное гибкое натренированное тело выглядит обманчиво хрупким. Правильные тонкие черты лица.
Темные короткие волосы. Зеленые глаза, в зависимости от настроения меняющие свой оттенок от насыщенного до светло-зеленого. Глубокий и внимательный взгляд прежде нередко менялся на лукавый с озорными искорками. Обаятельная улыбка. От природы тихий и приятный голос, при желании владельца может быть властным, не терпящим возражений.
5. Раса.
Эльф
6. Класс
Бард
7. Навыки.
Вор, музыка
8. Профессия: Бродяга
Мирные навыки:
1. Охота и рыбалка
2. Актерское мастерство
3. Воровство
4. Обезвреживание ловушек
Военные навыки:
1. Владение оружием(двуручный меч, охотничий лук и нож)
2. Владение посохом
3. Акробатика
Магические навыки:
1. Магия иллюзий
2. Защитная магия
Расовые навыки:
1. Меткость
2. Ночное зрение
9. Заклинания.
Магия иллюзий:
Малое зеркальное отражение: Прочитав это заклинание, маг создает одно изображение своего двойника, которое перемещается вслед за ним. Двойник производит те же самые действия, что и его создатель, поэтому враги не знают, кто из двух персонажей настоящий.
Отсрочка яда: Это заклинание позволяет значительно замедлить действие яда в отравленном организме, позволяя выиграть время, необходимое для доставки больного к целителю в храме или каком-либо другом месте. Это заклинание также отрезвляет персонажей, напившихся до состояния ступора.
Размытие:Размытие делает тело заклинателя на вид расплывчатым, движущимся и колеблющимся. Такое искажение отнимает у атакующих заклинателя существ 20% шанса на попадание.
Массовая невидимость:Массовая невидимость скрывает всех дружественных персонажей в зоне своего действия, подобно заклинанию Невидимость.
Тени:Это заклинание придает материи из Подплана Теней форму иллюзорного монстра, контролируемого заклинателем. Это призрачное существо обладает только 60% хитов атаки двойника из реального мира, хотя при атаке наносит полные повреждения. Более могущественные призрачные существа доступны на более высоких уровнях заклинателя.
Призрачный клинок: Это заклинание создает призрачный луч магической энергии, исходящий из пальцев одной из рук колдующего. Он имеет форму меча. У него есть режущие кромки и он причиняет такие же повреждения, как и обычный меч. Заклинатель обращается с мечом, как человек, обладающий специализацией на данное оружие. Призрачный клинок действует как длинный меч в условиях атаки, и причиняет такое же повреждение атакуемым существам. Благодаря его эфирной природе, он причиняет дополнительные повреждения нежити. Этот меч может использовать только заклинатель, и он остается в его руке на время действия заклинания или, пока не оно будет принудительно развеяно.
Сфера невидимости:Это заклинание позволяет всем персонажам в радиусе 10 футов от прочитавшего его стать невидимыми для обычного зрения и даже инфразрения. Невидимый персонаж не может оставаться абсолютно бесшумным. Его присутствие могут выдать различные обстоятельства. Ставшего невидимым персонажа и его вещи не могут видеть даже союзники, если только они не обладают врожденной способностью видеть невидимые предметы или не используют для этого магию. Предметы, выроненные или положенные на землю персонажем-невидимкой, становятся видимыми, а поднятые - исчезают в его одежде и мешках. Эффект длится до тех пор, пока не будет разрушен магией; волшебник или объект заклинания не отменит его; невидимка не атакует кого-либо. Невидимка может открывать двери, говорить, есть, лазать по лестницам и так далее, но тут же станет видимым, если на кого-нибудь нападет, хотя невидимость и позволяет ему напасть первым.
Защитная магия:
Духовные доспехи: Это заклинание создает материальный барьер вокруг тела объекта, проникая в его жизненные силы. Сам доспех ничего не весит, не сдерживает движений и не мешает заклинаниям.
Страх: Это заклинание создает ощущение страха в зоне действия. Все существа, затронутые заклинанием, будут спасаться бегством в течение 5 ходов.
Развеять магию:Заклинание Развеять магию снимает все магические заклятья со всех существ в радиусе своего действия, включая воздействия заклинаний, эликсиров или магических предметов.

10. Характеристики:(70)
Сила :8
Ловкость:11
Восприятие11
Интеллект:10
Выносливость:9
Сила Воли:10
Харизма:11
11. Квента:
С детства мечтал стать бардом, и уйти страноствовать. Многие в то время шли в барды не только потому, что имели к этому ремеслу какие-то склонности, больше дух романтики, авантюризма, тех самых опасных предприятий, которые были воспеты в сотнях бардовских песен. Мечтали о подвигах, дальних походах, боях с орками и морскими пиратами, о великих битвах с демонами Мрака. В академии подобралась группа таких вот отъявленных романтиков и авантюристов, которые, собираясь по вечерам, строили планы будущих «опасных предприятий». В свою очередь, им противостояла группа прагматиков, как сами они себя называли, хотя они скорее циники.
Со времен образования гильдии, да и самой академии, многое изменилось. Из разрозненных одиночек, небольших групп авантюристов барды превратились в огромную сеть, со своей иерархией, со своими магистрами и казначеями. Вскоре как, впрочем, и в любой организации, со временем началась борьба за власть, интриги, карьеризм, приспособленчество. Вот и некоторые ученики в академии видели прежде всего теплое место, где совершенно бесплатно можно было получить сносный кров и кусок хлеба, а далее, приобретя кое-какие умения, устроиться на еще более теплое место. Например, смотрителем какой-нибудь библиотеки или архива, репетитором к деткам богатого лорда, менестрелем к такому же лорду или, на худой конец, писарем в нотариальную контору. Как уже говорилось, они называли себя «прагматиками» и противопоставляли себя другим - «романтикам». Из года в год в академии все яснее обозначались два этих лагеря. Тиалас же, по духу являясь романтиком, и одиночкой, из своего:"Я им всем покажу! Они еще узнают!" не стал получать задание от наставника, а разрабатывал свой план экспидиции. Постоянно ходил по тавернам, библиотекам. Нужно сказать, что время проведенное за книгами не прошло даром. Он научился многому, к примеру охоте и рыбаловству. Так началось странствие молодого эльфа. Та экспидиция давно закончилась. Потом были еще странствия. Теперь же, Тиалас, немного подуспокоившись, просто путишествует, воспевает подвиги героев, поднимает на смех глупость некоторых существ.
12. Инвентарь:
Деревянный посох(снабжен кожанным ремнем), рыболовная сеть, охотничий нож и лук, двуручный меч, эльфийская мандолина, книга с магическими заклинаниями, длинная эльфийская веревка, несколько шкур добытых на охоте зверей, потертую, но еще крепкая кожаная куртка с медными застежками в виде трилистника( невзрачная в общем-то вещь, на такую не обратишь внимания и у старьевщика, если не знать одной детали. Такие невзрачные куртки с медными застежками-трилистниками делали на продажу подмастерья великих магов. Ветхая на вид куртка была изготовлена с применением магических ритуалов и особых материалов. Прочность куртки практически равнялась прочности легкой кольчуги – она выдерживала удар обычного, без магических свойств, ножа и попадание стрелы со ста шагов. Но в отличие от кольчуги она весила гораздо меньше, ее можно было носить как самую обыкновенную одежду, не вызывая никаких подозрений. Очень удобная вещь для тех, кто не хочет привлекать к себе лишнего внимания, но опасается за свою жизнь, особенно в странствиях. Ни для кого не секрет, что одетый в кольчугу лорд в любой таверне вызовет интерес нечистых на руку людишек – если прикрыт броней, значит, имеет что-то ценное и опасается за свою жизнь. А старая потертая куртка не привлечет внимания даже самого неразборчивого грабителя)
13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: 10 золотых.

анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Динео

avatar

Сообщения : 78
Дата регистрации : 2010-05-17

СообщениеТема: Re: Анкета   Пн Май 24, 2010 2:37 am

Имя: Динео Дарон

Пол: мужской

Место жительства отсутствует.

24 года (на взгляд определить возраст трудно)

Рост: 190 см

Вес: 77 кг

Внешность:
Высок и худ, на том пожалуй и вся внешность: без плаща, перчаток и кожаной маски застать его можно только там, где нет солнечного света. В таких случаях обнаруживается, что Динео – альбинос, с белой кожей, бецветными волосами и красными глазами. Солнечный свет ему по этому случаю приятен чуть больше, чем вампиру.

Раса - человек

Класс: некромант

Профессия: бальзамировщик

Мирные навыки:
Сохранение мёртвых, гаруспиция (анатомия)
Военные навыки:
Простое оружие (посох)
Магические навыки:
Изъятие болезни, укрощение неупокоенных, боевые заклинания, поднятие мёртвых.
Расовые навыки:
Быстрая обучаемость.

Заклинания.
Боевые:
«Зуб» - простейшее боевое заклинание, при использовании выглядит как сорвавшийся с ладони белый метательный нож. Требует минимума усилий, болезненно, но не смертельно, хватит разве что на то, чтобы сбить чужую атаку, привести в чувства или дать времени на отступление.
«Серый вихрь» - вопреки названию, выглядит как быстро вращающийся диск. Это уже более сложное заклинание, требует больше сил и имеет последствия в виде той или иной степени (в зависимости от количества использований) истощения, однако и урон наносит значительно больший, нежели «зуб».
Изъятие:
«Медиум» - используя это заклинание, можно найти источник болезни в теле и «переманить» его в собственное. Для этого необходим физический контакт с больным и непременный контроль за состоянием обоих, желательно – с стороны «рыцаря смерти» или коллеги. Опасно: можно заболеть самому, кроме того – требует немало сил, и поэтому не может применяться часто.
«Ловушка плоти» - используется перед «медиумом», как подготовка к захвату болезни. Попадая в ловушку, источник недуга может быть извлечён из тела мага и введён в раствор или предмет, для дальнейшего использования. Опасность этого заклинания - в том, что в случае трудностей с извлечением некромант получает внутрь врага, который может самым неожиданным образом прорваться.

Укрощение:
«Повеление» - возможность вложить в голову того или иного неупокоенного мертвеца одну или несколько команд, которым он будет подчиняться, к примеру – не выходить за пределы, выполнять такие-то действия, не двигаться или созывать тех, кто слабее. Лучше всего это делать, нанеся предварительно определённый урон. Нельзя с его помощью заставить неупокоенного лежать смирно. Возможно использование на группе.
«Воля *договор* крови» - возможность с помощью собственной крови заставить неупокоенного видеть в некроманте союзника, заступника или хозяина. При должной осторожности можно использовать на любой вид неупокоенных. Действует на одного, недопустимо применение при нападении больших групп «неразумных» (зомби, мёртвые гончие, низшие вампиры и т.д.), ввиду возможности нападения остальных. С помощью этого заклинания можно придать неупокоенному «завершённость», при наличии которой можно говорить даже с теми, кто считается неразумным.

Поднятие:
Поднять он может только два вида мертвецов – зомби или мумию, причём последнюю – только недавно изготовленную. Для того, чтобы разворошить кладбище, потребуется ритуал, с подготовкой и неизбежным риском для здоровья и жизни. То же – и для разговора с мёртвыми.
Упокоение – непременная часть поднятия, и здесь Динео умеет больше: загнать в могилу не сможет разве что разумных (лича, высшего вампира, драклича и т.д.). В зависимости от сложности неупокоенных, и их количества – и затрата сил.

Характеристики:
- Сила 6
- Ловкость 12
- Восприятие 12
- Интеллект 14
- Выносливость 7
- Сила Воли 11
- Харизма 8

Квента:
Родился третьим в большой крестьянской семье, так ли важно, где это случилось. Его и звали-то тогда иначе. За внешность свою был прозван «упырём», а вскоре выяснилось, что в поле от него толку нет – кожа под солнцем почти мгновенно краснела, шла волдырями и изъязвлялась, к тому же ребёнок стремительно терял от того же солнца зрение. Весь его мир вскоре ограничился ночной темнотой, стенами дома и плетнём, огородившим родное подворье. Работа по дому, с утра – коровы и козы, днём – младшие братья и сёстры… когда умерла маленькая Селли , тогда-то он и узнал, почему в деревне раз в год запрещается ходить на кладбище, и что это за прекрасная дама под вуалью, что приезжает как раз в то время. Сестрёнку он любил, поэтому запрета ослушался и на кладбище пошёл. Обнаружил его, конечно же, разорённым, и по счастью пустым. Нашлось только то, что когда-то было крошкой Селли. И это на него напало. Так и выяснилось, кем он родился, кроме уродца: взбешённую вторжением на её территорию аниуку двенадцатилетний мальчишка «упокоил». Если можно было так называть то, что там произошло. После этого оставить его уже не могли. Так и оказался он у наставника той прекрасной дамы, для которого она уводила мертвецов с деревенских кладбищ. А там – печать (она и сейчас на месте, только слоёв у неё поубавилось) и учение, учение… до тех самых пор, пока он не узнал, как повязать любого мертвеца, хотя бы и поднявшегося без его участия. Едва не был убит после этого, но смог-таки уйти, и сейчас предстоит сделать выбор: как жить. А почему бы не начать отсюда, подумал он однажды, увидев издалека стены Витары.

Инвентарь
Кроме того, что на нём, в дорожную сумку упрятана сменная одежда и ещё одна маска, набор инструментов – судя по разномастности, он сам подбирал каждый, не руководствуясь никакими стандартами. Там же, рядом с инструментами – пара банок с мазями на случай встречи с солнцем воткрытую. Есть также книжица в переплёте свиной кожи, где записаны ингредиенты и формулы пригодных для работы веществ, а также – какие-то одному ему понятные выкладки и зарисовки. На левой руке – простенький филактерий на крепкой цепочке. У пояса – простой кинжал в ножнах, в руках – посох, простая с виду палка, расписанная по всей длине какими-то письменами (многие уверяют, что это ни много ни мало ругательства на разных экзотических языках). .

Уровень/опыт: 0/0

Деньги: 10 золотых

анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Нарн

avatar

Сообщения : 56
Дата регистрации : 2010-05-29

СообщениеТема: Re: Анкета   Сб Май 29, 2010 3:04 am

Имя: Нарн, и никак иначе.

Пол: мужской

Место жительства отсутствует.

Возраст: 36 лет (выглядит старше)

Рост: 207 см

Вес: 135 кг

Внешность: Угрюмый мужик внушительных пропорций, с ранней проседью в чёрных волосах и бороде. Судя по чертам лица и смуглой коже - южанин. На правой скуле – старый шрам.

Раса: человек

Класс: паладин

Профессия: страж.

Мирные навыки:
Верховая езда, выживание, шантаж.
Военные навыки:
Меч и щит
Амбидекстрия (обоерукость)
Стрельба из лука
Магические навыки:
«Якорь», боевая и защитная магия.
Расовые навыки:
Быстрая обучаемость.

Заклинания.
«Якорь»
Это даже не заклинание, а способность настроиться на подопечного мага и поддерживать его собственной силой во время сложного ритуала, и в нужный момент помочь прервать его, выбраться или укрепить создаваемую конструкцию.
Боевое:
«Клыки» - единственное боевое заклинание, которое Нарн осилил, но, несмотря на свою схожесть с простым «зубом», оно хоть и по-прежнему несмертельно, имеет неоспоримый плюс: оставляя некоторую связь с бросившим, по ней перебрасывает при попадании часть жизненной силы жертвы, которая может пойти на облегчение собственной боли, или – на дальнейшее поддержание ритуала. Столь же неоспорим и минус – к толковому магу с хорошей выдержкой с этим лучше не соваться: канал при определённых условиях может быть захвачен.
Защитное:
Защиту Нарн знает только простую: щит отражающий, для отклонения заклинаний низкой и средней сложности, и щит разума – здесь он может рассчитывать только на возможность прикрыться от прямой атаки, вроде попытки очарования со стороны вампира или полуденницы. От неприятностей, конечно же, никто не застрахован.

Характеристики:
- Сила 13
- Ловкость 11
- Восприятие 8
- Интеллект 10
- Выносливость 12
- Сила Воли 11
- Харизма 5

Квента.
Таких как он всегда начинали готовить к службе с детства. И важно было не столько владение оружием, тактика, стратегия и прочие военные премудрости, сколько умение подчиняться. Особым образом, практически полностью открываясь тому, кому служишь. Сам Нарн считал это проявлением верности и высочайшего доверия. Поэтому когда его, по обычаю общины, собрались передать за определённое вознаграждение заезжему чародею, он сбежал, и сам нашёл того, кому согласен был служить.
Как выяснилось через некоторое время, отказ его принять явившийся в общину маг не собирался. Он воспринял это как вызов, и разыскал мятежного воина. После нескольких дней осады крепость, где они укрылись, была взята, и Нарн вместе со своим подопечным, старым магом Гвидионом, попал в плен. Хуже этого, пожалуй, и придумать было нечего, после такой пощёчины ему впору было задуматься о своей пригодности для службы. Он и задумался. Пришёл к определённым выводам… но действовать ему никто не дал. Его уже вовсю ломали под новую службу. Которая подразумевала работу с некромантом.
Конфликты, разумеется, продолжались. Нарн надеялся добиться хотя бы того, что его убьют. Тогда ему вряд ли будет какое-то дело до того, что сделают с телом. По крайней мере он на это надеялся. Но всё изменилось в очередной раз. В тот день, когда его подвели к пятнадцатилетнему мальчишке с белыми волосами и красными глазами. Самому Нарну тогда минуло двадцать семь лет, и в неволе он провёл три года. После этой встречи всякое сопротивление прекратилось, как по волшебству.
Всё объяснялось просто. Двумя вещами. Во-первых, именно этому мальчишке был передан в подчинение и Гвидион. Во-вторых, как оказалось, и он, и Нарн не собирались задержаться под рукой хозяина надолго. Когда пришло время, начинание своего мага Нарн поддержал всем сердцем… и всем умением. Затем их пути разошлись – Нарну нужно было укрыть Гвидиона, которого он уже считал отцом. Однако условились встретиться. В портовом городе Витара.
Инвентарь
Кроме одежды – воронёная кольчуга, наплечники, поножи и наручи, плащ со знаком ворона, сабля и кинжал у пояса, за спиной – небольшой круглый щит, обтянутый буйволовой кожей и украшенный тем же знаком ворона, в сумке – сменная одежда, нож, верёвка, огниво и трут, сухпаёк и пара порций отвратительно-сладкого напитка для восстановления сил после вспоможения в ритуале (рецепт пришлось затвердить наизусть).
Уровень/опыт: 0/0
Деньги: 10 золотых.

анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Мирра



Сообщения : 1
Дата регистрации : 2010-06-09

СообщениеТема: Re: Анкета   Ср Июн 09, 2010 9:44 pm

Имя: Мирра
Пол: Женский
Место жительства: Витара
Раса: оборотень
Внешность: Возраст:27(20)
Рост:150
Вес:45
На вид девушке лет 20, не больше. Но слишком много неопределенности таится в ее облике, взгляде, в движениях. От матери достались раскосые голубые глаза. Волосы темные густые на которых, как и у Андрэ присутствует призрачный серебристый отлив. Одета девушка во все темное. Длинный черный плащ, украшенный мехом. Темные удобные штаны, черная шелковая рубашка. Верхняя пуговица обычно растегнута.
Класс, профессия: Ремесленник(юверир)
Мирные навыки:
Эксперт: изобразительное искусство
Мастер: изготовление юверирных изделий
Специалист: Создавать артефакты
Новичок: Оружейник
Военные навыки:Мастер владения мечом
Магические навыки: Магия слова
Расовые навыки: Оборотничество
Путешествия по сновидениям
Заклинания.
Путешествие по снам: может, что гулять по ним, что водить кого-нибудь, либо узнавать ту информацию, которая ей нужна. Если человек ушел в мир сна, может его там найти, ну а там уже по обстоятельствам. Так же может нанести вред здоровью.... В общем, в мире сна она король и Бог.
1) Способность чувствовать мысли, чувства, желания. Изменять видение сути вещей
2)Определение - Маг определяет свойства одного артефакта.
Слово: Я хочу знать, что это? - Quid haec est ego scio volom?
3)Вспышка света - Маг создаёт перед собой вспышку света, ослепляя всех вокруг, с вытекающими последствиями. Для дроу вытекающие последствия выражаются в резкой боли в глазах, отыгрывается так: пострадавший бросает из рук всё, что было (оружие/спеллбук), держится за глаза и корчится в течение нескольких секунд.
Слово: ослепляющий свет - caecum lux
4)Сон - заклинания негромко произносится цели только в небоевой обстановке . Цель зевает, потягивается и через 3-5 секунд погружается в глубокий сон на пять часов. Разбудить спящего волшебным сном можно прикосновением. Заклинание можно снять. После пробуждения цель не помнит, кто именно ее усыпил.
Слово: Спи - Dorme!
5)Защита от стрел:Заклинатель становится неуязвимым к стрелам на 5 минут
Слово: стрелы не повредят мне – arundo non nocere mei
6)Паутина - Липкая и едкая паутина оплетает цель. Цель(и) не может двигаться с места, но может драться и колдовать.
Слово: Сеть силой удержит тебя - Macula potesto tui tenerim
Техника: На цель(и) маг набрасывает сеть (крашеную рыболовную, например).

Так же, с помощью слова, накладывает заклинание на оружие, либо ювелирное украшение, делая предмет артефактом.
Характеристики:
Сила - 3
Ловкость - 15
Восприятие- 11
Интеллект - 14
Выносливость - 7
Сила Воли - 6
Харизма - 15
Квента:
Мирра родилась от союза двух ВАР-РАХА'Ллов, и получила способность превращаться в КАТТов и ВУ'ЛФов. Так как не одно племя ее не хотело принимать, ее мать отдала девочку на воспитание к отшельнику, который обучил ее магии, бою на мечах, помог развить свои способности. Он никогда не скрывал от Мирры ее происхождения, рассказывал легенды и обычаи обоих кланов. Когда Мирра выросла. она нашла свою мать, и та перед смертью рассказала, что у нее есть младшая сестра - Андрэ. Отца девушка так и не нашла. Но зато решила найти сестру. На поиски ушло много времени. Однажды она была ранена, и ее выхаживал ювелир, который и передал ей свои знания. Потом уже Мирра сама научилась создавать артефакты.
12. Инвентарь: ювелирные инструменты, немного драгоценных камней, пару своих личных ювелирных изделий. Двуручный меч с агатом в серидине эфеса,
13. Уровень/опыт: 0/0
14. Деньги: все приходят с 10 золотыми.

анкета принята
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Elandil

avatar

Сообщения : 49
Дата регистрации : 2010-06-29
Возраст : 36
Откуда : Вечность

СообщениеТема: Re: Анкета   Ср Июн 30, 2010 6:31 am

1. Имя
Эл. Никак по другому он не называется ( Полное имя Эландил никому не известно).

2. Пол
Мужской.

3. Место жительства
Не определенное.

4. Возраст
Сам точно не помнит, но около 30 точно есть. (на вид лет 24-28 смотря, как повернется на свету солнца).
Вес: килограмм под 80-90. Рост 1 метр 99 сантиметров. Смугловатый немножко, с обветренным лицом, прямой нос, правильный, карие глаза чуть-чуть миндалевидные, которые ночью могут становится черным, правильные черты лица. Нормального телосложения, высокий очень, не похож на жердь или же упитанного. Волосы длинные, белые, с вкраплениями черных. Иногда распущенные иногда на конце сделаны в маленький хвост плетением трав. Одет в черную тунику кожаную без рукавов, на руках обрезанные рукавов. Перчатки без пальцев. Черная майка и черные штаны свободные. На ногах мягкие черные ботинки. Очень ловок в движениях, но никогда не делает лишних. Бесшумно ходит. Говорить предпочитает вкрадчиво, но не громко. Всегда носит с собой очки черные. Часто носит их, так как не любит яркого света, хотя отлично видит в темноте и на свету.
(На аватаре полное соответствие, кроме длинных волос.)

5. Расса
Оборотень-супер.

6. Профессия.
Ассассин.

7. Умения
Рассовые: Морф, Выслеживание.
Боевые: Мастерское владение двумя ножами, у-шу, луки.
Мирные: Мастерски владеет способностью быть незаметным (сложная наука, куда встать, как расположиться, куда поставить ногу, как двигаться), травоведение (знает, какую траву с какой травой можно совместить или растереть и посыпать, приложить на рану, и каким листом можно зафиксировать, а каким нельзя. Алхимией не владеет, не сможет создать варево.), Внимательность (способен замечать очень много, как говорит существо, куда подевался светильник со стола в пределах комнаты, как ложатся тени - подмечать, если не все, то очень многое и запоминать).
Магия: энергетическая.
9. Заклинания:
3) "Перышко" Позволяет приземлиться с большой высоты, до 20-30 метров, без шума и вреда для здоровья Забирает не мало сил. Произноситься шепотом.

10. Характеристики (70)
Сила - 9
Ловкость - 11
Восприятие 11
Выносливость 11
Интеллект 10
Сила воли 10
Харизма 8

(немного не разобрался, как даються плюсы к зарактеристикам мирные умения. прошу подредактировать характеристики в соотвествии с умениями мирными.)

11. Квента
Парень, как парень, если бы не одно но - он оборотень-супер. Большую часть времени проводит в облике волка. Лес в котором он живет знает до последней травинки. Откуда он и как оказался в лесу Эл не помнит (последствия серьезной травмы психологической). Когда проснулся при нем были очки черные, два ножа с ножнами. По характеру одиночка и нелюдим. Приглядывал за волчьими семьями, что бы охотники их не истребляли. Приглядывал за дорогой из-за чего лес стала слыть в молве самой тихой. Он заступался то за разбойников, которые нападали не на торговые караваны, то на пострадавших от разбоя. Ножи его всегда находили цели, а исчезал бесследно. Лишь изредка показывался в облике волка другим существам. Иногда заходил "в гости" к разбойникам, что жили не далеко о края леса, но никогда не разбойничали в его пределах. Иногда он помогал раненым в обмен на снаряжение по заточке ножей, иногда просто так помогал. Лес и жизнь научила внимательно все запоминать и замечать. Мельчайшие детали. В жизни было еще одно развлечение - старая башня, поросшая мхом и лишайником, во время его появления в лесу уже была древней. В ней, в отдельной, покосившейся, но не пострадавшей от разрушения природой, комнате хранилось множество книг. Разными языками были они написаны, одни знакомыми, другие нет. Он проводил много времени пытаясь понять языки, благо в них были иллюстрации сделанные от руки. Множество легенд, сказок, историй хранилось в книгах. Какие-то были очень специфичные, третий рассказывали историю государств, географические очертания, культуру и религию. Но большую часть были книги магические.
Время шло медленно и накапливались вопросы. Кто он, откуда, желание изучить алхимию, некоторые языки, которые лишь частично понятны и которые старался изучить и понять ни один год. И наконец одиночество. Вопросы к себе. Это все сподвигло его искать ответы.
По пути он зарабатывал себе на жизнь, ведь есть то хотелось, тем, что выслеживал кого-нибудь. Доставал из запертых комнат важные документы, карты и разные вещи. Но ни где ему не хотелось остановиться и он продолжал путь дальше оставаясь все таким же необщительным, но жаждущим познавать. Дорога его привела на тракт к Витаре.

12. Снаряжение.
У персонажа Черная туника кожаная, рукава на руках кожаные, перчатки без пальцев, штаны черные свободные, майка, мягкие черные ботинки и очки. По бокам пристегнуты два боевых ножа. Ничего магического кроме очков. Их даже не поцарапает стрела и не сожжет огонь. И если даже в их владельца попадет фаерболл - глаза останутся целы, но не голова. Однако очками он дорожил.

13.
Уровень/опыт 0/0

14.
Деньги: 10 золотых.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Нар-Кайлэ

avatar

Сообщения : 1
Дата регистрации : 2010-06-30

СообщениеТема: Re: Анкета   Пт Сен 17, 2010 2:27 am

1. Имя, прозвище и титул
Nar-Kaile (Нар-Кайлэ)
2. Пол
Мужской
3. Место жительство.
Там где тепло и сухо (не определенное)
4. Возраст.
15
Рост
20см в длину от хвоста до кончика носа.
В ширину 10 см, в торсе.

Вес
15 кг.
Внешность.
Чёрный дракон. На голове есть гребень,который может при желании топорщиться и колоться, продолжаеться наростами поменьше вдоль всего позвоночника. Гребень ярко -оранжевый с чёрными пятнышками замысловатого узора. На конце хвоста что-то наподобии кисточки, но из прочного нароста чашуи, видимо по мордасам лупить, то же оранжевый но ближе к красному цвету, как и коготки на лапках у этого представителя очень явные и твёрдые. Верхняя часть шкурки как уже сказано - чёрная, начиная с подбородка (то же с тёмно-оранжевыми усами) цвет стремиться больше к жёлтому,песочному цвету по всей нижней длинне до кончика хвоста, такого же цвета крылья с внутренней стороны -бежево-жёлтые с лёгкой темной полосой, как у карасей.
5. Раса.
По класификации магов-драконоведов
Дракон вулканный.

6. Класс
Маг или фамильяр (Если найдется такой псих)
7. Навыки.
Очень ловкая и верткая скотина.
Способен воспроизводить любые услышанные звуки.
Спать в очень горячих и раскалённых местах, фактически на лавных камнях.
Раздражать!
И не менее - "строить глазки".
Из полезного - может давать большую дополнительную мощь для "силы мага"

8. Профессия
Маг.
9. Заклинания.
1.Огненный снаряд- простое заклинание
Кастующий создаёт тонкую короткую полоску огня и отправляет её в цель,по желанию может быть не полоска а шар,
Узкая полоска в отличии от шара летит гораздо быстрее,шар-же на наносит более обширные повреждения.
2.Факел -
Вокруг дракона появляется с начало светло-оранжевая аура,
затем она или начинает ярко светиться как факел,напоминая не дракона
а сгусток огня летающий или же резко собирается в продолговатую
вытянутую полосу и летит на встречу цели,причиняя ей некоторый вред
3.Нагреть предмет.
Обладатель этого умения может разогреть почти любой предмет или воду,принцип похож на п 1.,только тепло концетрируется
на предмете. Если это будет человек - кровь вскипает в определенном участке тела концентрации. В зависимости от величины
предмета расходуется соответственно сила. Воспламеняющее может воспламениться
4. Огненный порыв
Ветер усиливается и наносит повреждения огнем. Со стороны похоже что ветер несет полупрозрачную лаву. Повреждения сравнительно не большие,
Но область поражения широкая
5. Столб огня.
Из под-земли вырывается столб пламени. Сила зависит от приложенных усилий.
Может сварить лошадь,а может подбросить таракана
6. Шторм.
Расходует почти весь запас ментальных и физических сил,опять же в зависимости от площади поражения.
Ветер временно стихает,воздух площади поражения становиться душным и жарким,как будто находиться в вулкане,
Первое,что происходит - это истлевает под ногами трава и буквально через несколько мгновений налетает сам,собственно
шторм,как удар молота. Сверху?Сбоку? Нет,не сверху и не сбоку. По началу проецируется из земли,поднимаясь в воздух,
затем множеством вариантов проявляет себя на этой сковородке

10. Характеристики:
-Сила 4
-Ловкость 18
-Восприятие 10
-Интеллект 10
-Выносливость 6
-Сила Воли. 15
-Харизма 5
11. Квента.
в процессе
12. Инвентарь
-
13. Уровень/опыт: 0/0
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Анкета   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Анкета
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Тайны Старовитарского Круга :: НРПГ :: Регистрация-
Перейти: