Старовитарский Круг. Об этом времени ходят легенды, сложены баллады, где воспевались храбрость, верность и любовь! Пройдут века, и легендарных героев будут вспоминать, и чтить память о них.
 
ФорумФорум  ЧаВоЧаВо  ПользователиПользователи  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Некоторые факты и информация об образах в игре...

Перейти вниз 
АвторСообщение
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:10 pm

1.О ВЕДЬМАКАХ
Общая информация: Ведьмаки очищают мир для человечества (или, по крайней мере, для всех нормальных, привычных рас), взимая за это соответствующую таксе плату. Основное отличие от воинов состоит в нескольких специфических способностях, которые каждый ведьмак получает, пройдя испытание травами, то есть, искусственный отбор. Если мутация при многоэтапном испытании не закончилась летальным исходом или помутнением рассудка, у подростка, появляется инфравидение, обостряется реакция. После несколько лет особых воинских тренировок обретает полноценность и сравнительную независимость, отправляясь исполнять заветы предков по всему миру и начиная набираться знаменитых ведьмаковских "принципов", которые для каждого из них складываются в своеобразный внутренний кодекс.
Ведьмаки нечеловечески быстры. Реагируют на окружение, словно у них около десятка глаз и ушей в самых разных местах. Всегда готовы к опасности, прекрасно бьются (преимущественно одним длинным мечом с полуторной рукоятью.
-- особенность зрения: ведьмаки могут по желанию сужать и расширять зрачки (как это автоматически происходит у кошек, например), что дает возможность биться, стоя против солнца, либо в практически полной темноте;
-- особенность кровообращения: явно не сказано, но несколько раз намекается на то, что ведьмаки могут сужать/расширять кровеносные сосуды, замедлять/ускорять ритм сердца. Это дает возможность даже в бессознательном состоянии в два раза медленнее истекать кровью. -- hear noise: 45%;
Испив эликсиров, ведьмак приобретает множество прекрасных способностей, с которыми он сам бы не расстался ни за что, и которых возжелал бы любой.
"Боевой транс"Правда, после такого зелья ведьмак старится на два года, а после окончания и транса, и ускорения чувствует, что наступило жестокое похмелье.
"Кошачье чутье восприятие и умственная деятельность резко обостряются.
"Эликсир силы"
"Иволга" против заражения крови и подобной напасти, так же может остановить, свернуть кровь на ране, и на дать ведьмаку истечь ею. Любой неподготовленный смертный, рискнувший выпить такой эликсир, кончает весьма плачевно.
"Белая/Черная Чайка"): используется для поддержания своих способностей.
1) Aard power: ведьмак может за очень короткое время начертить этот знак, и жертва, на которую он направлен, падает, сбитый с ног. Даже если человек не упал, он отбрасывается на один метр.
2) Aard parry: используется для парирования направленных магических атак. Причем, парирование происходит автоматически, без попадания.

2. ОБОРОТНИ
Существует несколько способов стать оборотнем:
- посредством магии;
- быть проклятым кем-то, кому вы причинили зло;
- быть укушенным оборотнем;
- быть рожденным от оборотня;
- съесть мозг волка;
- сделать глоток воды из волчьего следа в земле или из водоема, из которого пила волчья стая.

Энергетика Оборотней
Имеет главную особенность в том, что при привращении идет сильный выброс искажающей энергии. То есть это естественная защита животного - узреющий превращение, или находящийся на расстоянии до трех метров человек (или другое существо) теряет координацию в пространстве - его словно кидает в стороны ,ему кажется что мир вокруг размывается как вода...Какое там по превращающемуся попасть - на ногах бы устоять! Известны случаи ,когда человек ,бросившийся из засады на оборотня потерял ориентацию ,начал заваливаться...Но этим дело не ограничилось. Он почувствовал что его словно ЗАТЯГИВАЕТ, он выронил меч, упал на землю и понял что его тело изменяется. Он онемел от ужаса а спустя несколько секунд ,когда шок прошел он закричал. Но был уже человеком. То есть Волна Оборотня каким-то образом затянула его и дала толчок к превращению. Испуг его прекратил и воротил назад.

Признаки оборотней
Как и настоящие волки, оборотни могут оставаться одинокими долгие годы. Однако стремление присоединиться к стае зачастую заставляет их покинуть на время свое тайное убежище. Тогда оборотень обычно исповедуется о своей сущности священнику или рассказывает близкому другу. Иногда он может превратить другого человека в оборотня, чтоб тот смог стать его спутником. Именно в такие моменты всегда осторожный и осмотрительный оборотень дает себя обнаружить.
Стая оборотней обычно состоит из оборотня, который стал таковым посредством магии, рождения или проклятия — то есть, он представляет собой первичную проклятую кровь.
Если человек становится укушенным оборотнем, его (ее) жизнь обречена на проклятие. Однако у жертвы, если только она не вкусит человеческой крови, еще есть надежда на спасение, то есть проклятие можно снять.
Существует несколько характеристик оборотней, которые позволяют их разграничить по степени опасности:
1. "Волк" — при трансформации в волка человек практически теряет человеческий разум и приобретает сознание волка. То есть он становится намного больше волком, чем человеком. Он не ставит целью убивать жертвы ради убийства, но способен, к примеру, наброситься на маленького ребенка и съесть его, если достаточно голоден. Поскольку оборотень не является волком на сто процентов, иногда он может совершать неосознанные, неподконтрольные действия.
2."Демон" — при трансформации в волка оборотень полностью теряет какой-либо контроль над своими скрытыми желаниями. Внутренние сдерживающие мотивы полностью исчезают, и оборотень превращается в "блуждающего демона", совершая жестокие и страшные убийства из чувств мести, ненависти, обиды. При этом причина может быть совершенно пустяковой: оборотень убивает своего супруга (супругу), потому что он (она) лжет, или своих детей, потому что они громко плачут, или своих родителей, которые часто наказывали их в детстве. После этого, превратившись обратно в человека, оборотень может не помнить того, что с ним происходило. Это очень опасный вид , гораздо более опасный, чем человек или волк.
3. "Супер" — после превращения полностью сохраняет человеческий разум и мышление. Наименее опасный для человека вид оборотня (при условии, разумеется, что его поведение в человеческой оболочке считается нормальным).
Оборотни не подвержены старению и физическим заболеваниям благодаря постоянной регенерации (обновлению) тканей. Поэтому они практически бессмертны. Однако их можно убить, смертельно ранив в сердце или мозг, или иными способами, которые повреждают сердце или мозг (например, через повешение или удушение).
Хотя по своей сущности оборотень является волком, находясь в волчьей форме, он, тем не менее, сохраняет человеческие способности и знания, которые помогают ему убивать. Такие вещи, как определенный выбор жертв, обход ловушек и человеческая хитрость становятся очевидными при расследовании дел, связанных с оборотнями
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:15 pm

3.ВАМПИРЫ

Раса окутанная покровом тьмы и великих тайн. По одной из легенд - это люди, переболевшие какой-то страшной болезнью, приведшей к вымиранию крови, поэтому они пьют кровь других существ. Предположений много, но так или иначе у них есть отличительная черта: с каждым годом вампиры становятся сильней и сильней, а срок их жизни практически не ограничен. Ещё никто не знал вампира, который умер бы своей смертью, и год за годом вампир становится все сильнее и проворней, так же им доступна определённая магия, недоступная другим. Вампиры могут сколько угодно долго находиться под водой, т.к. они не нуждаются в воздухе. Так же вампиры очень хорошо разбираются в эликсирах, травах и снадобьях и алхимия развита у них лучше чем у других рас. У вампиров лишь два недостатка. Первый заключается в том, что солнечный свет может нанести серьезный урон и даже убить вампира(но с возрастом дети ночи все меньше подвержены разрушительному действию солнца), второй недостаток - то что они не поддаются лечению традиционной медициной. Вампиры хитры и проворны, они редко становятся воинами, предпочитая политику, науку и искусство, но вампир, выбравший путь воина - быстрый и безжалостный убийца. Говорят, что вампирам нужна не только кровь жертвы, но и вся боль и весь страх её души, которые заполняют пустоту в сердце вампира, ведь они не имеют собственной души. Говорят также, будто вампирам просто нужны человеческие эмоции, а страх - самая сильная и легкодобываемая из них..Но кто-нибудь видел вампира-клоуна? Вампиры искусные охотники, шпионы, воры и следопыты, но лучше всего они умеют убивать. Определить, что перед вами вампир практически невозможно, они не обладают какими-либо особенными физиологическими отличиями от других рас, только бледность кожи, говорящая о давности последней трапезы может смутить вас, но когда вы поймете кто перед вами, скорее всего вы уже будете мертвы... Обычно вампиры, выглядя как люди (возможно, ранее они и были людьми), но встречаются вампиры и среди метисов, в чьих жилах течет человеческая кровь. Одна из самых удачных комбинаций - вампир - полуэльф. Случаи, когда вампирами становятся представители чистой расы, крайне редки, а в случае с Дроу - невозможны. Оборотни и схожие с ними расы, а также низшие расы (Тролли, огры, гоблины, гномы и т.д.) также никогда не становятся вампирами.
Энергетика Вампиров
Особенность вот в чем - вампиры, не секрет, умело заманивают свою жертву в свои сети...Но вот сама жертва ,что интересно, после одного укуса ищет вновь встречи с вампиром ,что бы накормить его. Что бы быть укушенным. Ещё одна главная заметка. Вампир - существо мёртвое. Оно лишается своей энергии спустя примерно неделю после смерти. То есть энергия в них слаба и не постоянна, приходит редко. Её заменяет магия крови ,которой они живут.

Расовые особенности

1. Видение в темноте (немного лучше,чем у Дроу)
2. Обостренные чувства (слух и зрение)
3. Слабая восприимчивость к боли
4. Необыкновенно высокая регенерация (Требуется свежая жертва)
5. Иммунитет к болезням и ядам (возможно заражение через кровь, но любая болезнь проходит за сутки)

Рассовые минусы:
6. Уязвимость к солнечному свету (естественному)
7. Уязвимость к огню (особенно магическому)

4.ОРКИ

Никто точно не знает, откуда появилась эта раса. Считается, что долгое время они обитали под землей. Они были привычны к труду и выносливы, как гномы, привычны к долгой пешей ходьбе, как люди, привычны к владению оружием, как эльфы. Долгое время жили орки под землей, ибо не разрешали им боги выходить на свет дневной. Уклад их жизни был простой и экономичный. Когда боги разрешили им выйти на поверхность – то орки поселились в бескрайних степях и холмах, испытывая отвращение к подземельям, где они выносили множества страданий и лишений, которые впрочем, научили их аккуратности и педантичности. Их жестокая внутриклановая дисциплина помогала вырастить великолепных бойцов, мастерски владеющих дубинами и ятаганами – эффективнейшим оружием ближнего боя в условиях стеснения подземных корридоров. Но боги не любят идеалов – и коль сколько б не были сильны орки, как воины, на столько же они слабы в магии. К тому же их преследует проклятие подземелий, в которых они жили – из 10 детей только трое рождаются девочками, а семеро – мальчики. Поэтому трое из мужчин орков женятся на девушках-орках и займутся мирным трудом, а четверо станут воинами и добудут, честь, славу и жен в бою или сложат головы. Жен своей или людской расы, в союзе с которой орки могут давать полноценное потомство и не просто, а элиту орочьего общества, умнейших, красивейших и сильнейших представителей своей расы. Расселившись по степи, между кланами орков начали постоянно разгораться межклановые воины, основной целью которых была добыча женщин, а человеческие доставались еще большей кровью, чем свои! Только большие потери в численности от этих войн, заставили орков опомниться и пересмотреть многие свои взгляды на мир. Сейчас появились орки, которые не брезгуют даже изучением магии! В любом случае, это раса, которая оказалась способна изменить свое мировоззрение и подстроиться под новые условия существования и за одно это ее уже следует уважать. Считается, что орки не отличаются высоким складом ума, но это не совсем так. Интеллект орков ограничивается лишь воинственным укладом их жизни, но выросшие изолированно от такой жизни орки не только не уступают, но зачастую и превосходят людей. Орки отличаются устрашающим внешним видом, обладают более высоким ростом и крепким телосложением, нежели люди. У них широкие плечи и хорошо развитые мускулы. Кожа, как правило, темная (в некоторых мирах орки зеленокожи), иногда покрыта редкой коричневой шерстью.

Расовые особенности:

1. Пониженная болевая чувствительность.
2. Ускоренный метаболизм и регенерация (в 1,5 - 2 раза превосходят людей)
3. Видение в ночи (много лучше чем у людей, но уступают эльфам)
4. Устойчивость к огню
5. Устойчивость к заклинаниям разума
6. Уязвимость к темной маги.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:24 pm

5. ГНОМЫ

Гномы были созданы богиней земли Мафр и богиней создания Эйнхазад. По сравнению с другими расами они гораздо меньше ростом, но они прекрасные мастера обладают великолепным деловым чутьем. Будучи хорошо обученными мастерами, они занимают ведущую позицию в таких областях как создание оружия, архитектура, скульптура и ювелирное дело. Они так же обладают великолепными бухгалтерскими способностями. Гномы очень низкорослый народ - немного выше половины человеческого роста. Мужчины гномы коренасты и крепки, с удивительно развитыми руками. Женщины гномы больше похожи на человеческого ребенка, чем на слабую половину расы гномов. Гномы - раса горных работников. Однако, частые посягательства на плоды их труда со стороны других рас вынудили их освоить и военное ремесло для защиты своих владений. Легенды этого народа гласят, что самый первый гном был сделан из камня Горным Богом и, глядя на их физическую крепость, невольно начинаешь верить в старые сказки. Гномы низки ростом и чрезвычайно выносливы. Гномы предпочитают топор любому другому оружию. Воин-Гном скорее оценит качество меча своего противника, чем будет с ним биться. И, тем не менее, они умеют воевать. Маленький рост не позволяет им хвастаться какой-то особенной ловкостью, но сила и выносливость заставляют считаться с ними в бою. Гномы неважные маги, предпочитающие полагаться в бою на свою силу и умение. Гномы долгое время жили в изоляции, а постоянные набеги на их владения сделали их недоверчивыми. Пожалуй, единственная раса, с которой гномы дружат - люди. Оркам и эльфам они несколько не доверяют, несмотря на давно уже сложившиеся добрососедские отношения.
Многие думают, что у гномов нет, свей культуры, но это глубокое заблуждение.
Гномы ни чем не уступают (а в некоторых областях и превосходят)эльфов и другие расы, просто гномы по своей натуре скрытны и подозрительны. Заслужить дружбу гнома не просто, но если это получается, то вернее соратника вам не найти, но даже друзья не знают всех тайн гномов. Например, мало кто знает даже несколько фраз на гномьем языке . Гномы весёлый и отчаянный народ, они любят праздники и приключения. К живущим на поверхности относятся с осторожностью и мало кто удостаивается чести посетить недра подземных королевств гномов. Гномам не чуждо чувство прекрасного, только в отличии от эльфов, которые восхищаются цветами, деревьями и т.д., гномы восхищаются камнем. Для человека пещера она и в Африке пещера но для гнома это лучше всякого дворца...Гномы работящи и не боятся трудной работы, не даром говорят:"Семейка гномов способна раскурочить гору ".
Гномы не когда не предавались злу и всегда стояли по одну сторону баррикад со светлыми силами....

Расовые особенности

1. Расположенность к предметной магии
2. Бонус к навыкам "Комерция", "Починка"
3. Видение в темноте (наравне с орками)
4. Устойчивость к ядам

6. ЭЛЬФЫ
Эльфы - это абсолютно чистая раса, созданная богиней Эйнхазад вселением духов воды в лист прекрасного дерева, ныне известного как Дерево Мать. Эти создания умны, красивы и имеют очень большую продолжительность жизни, благодаря которой эльфы становятся настоящими мастерами в тех занятиях, которые требуют долгого изучения, например, в магическом искусстве и врачевании. Эльфы лучше прочих владеют искусством магии (хотя у Дроу более развиты врожденные способности к магии). Эльфы хорошо известны другим народам как бесстрашные воины, отличные маги и искусные барды. Большую часть своей жизни эльфы проводят в лесах, поэтому они - умелые охотники. Именно это и определяет их любовь к оружию, которое удобно использовать в лесных чащах – ножам, кинжалам, и лукам. В бою эльфы превосходят любого противника насчет своей ловкости, поэтому, даже не смотря на то, что обычно они не бывают силачами, эльфы все же очень опасные враги. Хоть эльфы не питают вражды к другим народам, за исключением, разве что орков, но они не любят незваных гостей в своих владениях. Кроме того – они великие мастера маскировки, и не зная заранее, где находится поселение эльфов, которые они часто строят на больших деревьях, вы никогда не найдете его.
Они поклоняются Еве, богине воды, и сохраняют любовь и почитание Матери Природы. Из за их близости и слияния с природой, другие расы считают их нелюдимыми и замкнутыми. Их тела стройны, их кожа как молоко, и их уши устремлены вверх. У них есть тонкие длинные пальцы, дающие им проворность людей, к тому же они наделены природной склонность к владению луком, и в этом умении превзошли всех. Не дайте себя обмануть внешней хрупкости их тел! Эльфы могучие бойцы. Их гибкие тела позволяют им демонстрировать быстрые ловкие движения.

Расовые особенности

1. Бонус к навыку "Маскировка"
2. Природная склонность к владению луком
3. Природная склонность к магии
4. Видение в темноте (лучше, чем орки, но хуже, чем Дроу)
5. Имунитет к болезням
6. Устойчивость к ядам

Рассовые минусы:
7. Уязвимость к темной магии
8. Уязвимость к огню.


7. Tемные эльфы

Изначально темные эльфы были частью народа эльфов. Их назвали темными после того как они стали поклоняться богу Gran Kain, пообещавшему дать им силу. Их кожа приобрела новую окраску, это была мутация, которая физически отделила темных эльфов от их бывшей родни.Их постоянная жажда власти привела к тому, что лица приобрели некоторое сходство с чертами людей. Эльфы и темные эльфы оказались разделены и затаили обиду друг на друга. Это вражда, продолжается и по сей день. Темные эльфы живут под землей или в темном лесу. Продолжительность их жизни не так велика как у обычных эльфов. Ночью они растворяются в темноте, но при этом они могут видеть Вас!
Темные эльфы предпочитают носить поменьше одежды - даже слишком мало с точки зрения людей.
Их уход к богу Gran Kain последовал вслед за их интересом к запрещенному искусству черной магии.
Темные эльфы это очень быстрые и опасные бойцы. Их главное оружие это их тело - они могут двигаться на удивление быстро. Если во время боя с темным вы отвлечетесь хоть на мгновение - вы погибните!Холодная сталь клинка моментально снесет голову зазевавшегося. Будучи последователями бога Gran Kain, они используют мощнейшие магические заклинания для уничтожения своих врагов.
Их врожденная способность к магии наиболее сильна среди эльфов! Из темных эльфов получаются отличные воры, убийцы, шпионы и великолепные маги.

Расовые особенности

1. Видение в темноте
2. Молниеносные рефлексы
3. Бонус к навыку "Скрыться в тени"
4. Врожденная предрасположенность к магии
5. Повышенная защита к темной магии
6. Бесшумное передвижение

Рассовые минусы:
1. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей.
2. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:26 pm

8. ЛЮДИ

Из всех рас человеческая раса имеет наибольшую популяцию. Людей можно разделить по родам, традициям и по городам, откуда они родом. В зависимости от места обитания могут иметь различные особенности телосложения, строения, склонности к тем или иным видам деятельности. Люди не стоят особняком от остальных рас, они смешиваются между собой и частенько роднятся с представителями других рас. Физические и ментальные способности людей хорошо сбалансированы, и они опережают другие расы в скорости обучения и в своей способности адаптироваться к любым условиям и ситуациям. Стремясь к образованности, люди склонны к индивидуализму, и часто проявляют такие "качества" как жадность, идеализм, малодушие и набожность. Они с легкостью постигают, казалось бы, противоположные и не совместимые науки и дисциплины. Они с одинаковым азартом и успехами занимаются и магией, и войной, и наукой. Прискорбно короткий срок жизни, пожалуй, является единственным серьезным их недостатком. Люди, за счет своей универсальности, могут научиться изысканно, владеть практически любым видом оружия. Каждый отдельный индивид этой расы сам выбирает себе дорогу, поэтому трудно сказать заранее, как человек поведет себя в бою. Как сильный и прямолинейный рубака, как хитрый и изворотливый воин, или как мудрый могучий маг. Политика людей в отношении других рас не постоянна. Так как правители среди людей сменяются часто, каждый следующий может иметь иное мнение относительно того с кем предпочесть союз, а чьи земли попытаться захватить. Однако их обаяние играет им на руку и отношение к ним, чаще всего, бывает хорошим.

Расовые особенности:

Люди не имеют заметных преимуществ перед другими расами в плане дополнительных возможностей, лишь единицы из них могут похвастаться необычными способностями, но человеское умение приспособиться под любые условия, найти выход из самых затруднительных ситуаций, часто даёт им фору перед представителями

9. ДРИАДЫ

Дриады – красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, дриады редко замечены, если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а ее кожа тонко темнеет от ее обычного светлого загара, чтобы более близко соответствовать ее цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы и кожа дриады белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи. Когда встречается в лесу в течение осени или зимы, дриада часто принимается за привлекательную девицу, вероятно эльфийской крови.
Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят – цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов. Дриады могут также говорить с растениями.
Дриады - застенчивые, ненасильственные существа. Они редко несут оружие, но они иногда несут ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать его как оружие в сражении, она не будет хвататься за нож, если ей серьезно не угрожают.
Дриады имеют способность бросить мощное заклинание Очаровать Существа. Дриада всегда использует это заклинание, если ей серьезно угрожают, делая попытку получить контроль над нападавшим, который мог бы помочь ей больше всего против своих товарищей. Дриады будут делать попытку обаять эльфов только как последнее средство из-за их естественной сопротивляемости этому типу заклинания.
Однако дриады используют свои способности к обаянию не только в боевых ситуациях. Всякий раз, когда дриада сталкивается с мужчиной, она обычно пробует обаять его. Харизматические жертвы, привлекшие внимание дриады отводятся к домашнему дереву, где мужчины служат как любовники рабы их красивым захватчицам.
Этот дух дерева также имеет две других способности, которые являются очень полезными при защите. Дриада имеет способность буквально пройти в дерево, а затем переместится к нему, частью которого она является. Она может также говорить с растениями. Это позволяет дриаде собирать информацию относительно партий, путешествующих около ее дерева, и даже использовать растительность, чтобы препятствовать нападавшим.
Некоторые легенды говорят, что дриады – живые души очень старых дубов. Имеет ли это место в действительности или нет, истинно то, что дриады прикреплены к единственному, очень большому дубу в их жизни. Если дриада отходит дальше, она становится слабой и умирает в пределах 6-36 часов, если не возвращена домой. Дубы дриад не излучают магию, но любой находящий дом дриады имеет великую власть над ней. Дриада переносит повреждение за любое повреждение, причиненное ее домашнему дереву. Любое нападение на дерево дриады, заставит ее сражаться.
Любые действия, которые вредят области, и особенно ее растительной жизни, встречаются с большой нетерпимостью. Дриады живут изолированно от других рас, в гармонии с тем, что их окружает. Они охотятся, искусно используют яды и ловушки и свято учтут свои традиции. Большинство из них никогда не были за пределами своих земель, их не интересует происходящее во внешнем мире.
Тесная связь этих лесных воительниц с дикой природой позволяет им черпать у нее силы.
Наиболее могущественные дриадские охотницы помимо прочего известны и как знатоки темных искусств вуду.

Дриады делятся на 3 класса:
1. Капризный Охотник
2. Маг Вуду
3.Ткач природы

Дриады — нимфы, следящие за всеми растениями. Считаются самыми красивыми и самыми жестокими. Все несчастья с людьми в лесу — на их совести. Они очень любят повеселиться. Часто их шутки оказываются злыми. Но реального вреда они причинить не могут. Человек попадает под их власть, если испугается. Узнать дриаду среди обычных женщин почти невозможно — она ничем не отличается от человека, даже одевается также. Она старается не появляться там, где причиняют вред растениям. Если же дриада кого-нибудь заметила за этим, его до конца жизни будут преследовать несчастья.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:30 pm

10. ДРУИДЫ
Что такое друид?
Священник, черпающий божественные силы напрямую из природы. "У себя дома" в Священной Роще уровень способностей друида значительно превосходит. Это проявляется в возможности творить более сложные заклинания, и в том, что, становясь частью природы, друид на территории своей священной рощи может значительно дольше обходиться без пищи и воды, а на высоких уровнях мастерства становится фактически невидимым до тех пор, пока он сам не пожелает себя проявить.

Суть вероучения
Друид не просто поклоняется Природе - суть его направлена на постепенное растворение в ней. Они признают наличие бессмертной души не только у человека, но и у любого живого существа, естественно, включая деревья.
Друиды считают себя хранителями древнего знания, разлитого в Природе, которая есть Творец и не принимают иных законов, кроме законов природы. По мнению друидов, все беды от того, что Человек нарушил свою внутреннюю гармонию, начав воспринимать себя как нечто отдельное от природы и способное преобразовывать ее по своему образу и подобию, наплевав, таким образом, на те многовековые циклы, которые Мать-Природа давно придумала и придумала мудро.
Следуя путем слияния с природой, друиды накопили достаточно много техник, построенных на медитации, созерцании, осознанном действии и тп.
Магию и магов друиды недолюбливают. По их утверждениям, с тех пор, как была изобретена "академическая магия", позволяющая человеку без магического таланта оперировать магическими энергиями при помощи заклинаний, картина мира стала меняться. Магия как бы перетекает из мира в магов, становится все меньше и меньше магических существ. Значительно сокращаются территория и число магических мест, обладавших необычными свойствами из-за своей природы, а не из-за того, что на это место какой-то великий маг наложил заклинание.

Другой заметный элемент учения - то, что выглядит как непротивление злу, если оно исходит от природы. Свою пассивность при этом друиды выдают еще за проявление естественного отбора. Когда хищник бежит за жертвой, она должна прятаться или убегать, но не сопротивляться, когда ее настигли.
С другой стороны, естественный отбор тоже часть Законов Природы, и пролитие крови - не грех. Несмотря на вегетарианство. друиды не запрещают охоту, хотя и не поощряют ее, - охота одних существ на других есть естественная часть жизненного цикла.
Однако, охотник никогда не получит высокую степень друидического посвящения, поскольку руки его обагрены пусть вынужденным, но убийством. И растения друиды почитают больше, чем животных, так как те древнее.
При этом друиды отнюдь не агнцы. Друиды казнили пленников, не проливая их крови своими руками, но оставляя их на съедение комарам или диким зверям. Кроме того, друидическое братство очень жестко преследует отступников от канона - рассказывают, что друиды закапывали нарушивших их покой живьем в землю по плечи, так что человеческое тело под воздействием магии медленно превращалось в дерево.
Не забудем и то, что "боевые" заклинания друидов, построенные на вызове стихийных бедствий, способны нанести гораздо больший урон. В этику друидов такое вполне вписывается - они лишь направляют карающую силу Матери-Природы, ускоряя естественный ход событий. Непротивление злу насилием может сочетаться с обдуманным причинением вреда, если этот вред причиняешь не ты.

Бытовые ограничения
Друид не обязан быть полным нейтралом, но одна часть приверженности таковой быть должна.
Друид может использовать только доспехи, сделанные из органических материалов, а его выбор оружия ограничен охотничьим или, реже, профессиональным/хозяйственным оружием крестьянина - цеп, серп и тп.
Друиды - вегетарианцы, а на продвинутых этапах - еще и сыроеды.
Естественно друидам не рекомендуется пользоваться и всякими новомодными штуками. В первую очередь, это касается механизмов, - друиды считают, что ни один механизм не может быть так совершенен, как живой организм - поэтому механизмы не нужны. Пользоваться механизмом, если это можно сделать без него - проявление лени, которой друиды считают не только желание увильнуть от работы, но и желание сделать ее быстрее и проще. И поэтому знания друидов по агрономии и сельскому хозяйству лежат мертвым грузом, не востребуются.
Друид носит одну и ту же одежду до тех пор, пока она не развалится совсем, и не может пользоваться оружием боевой направленности (в его арсенал входят только посох, серп, нож (не кинжал), предпочитая в бою принимать облик зверя.

Выбор заклинаний
Друиды могут превратить линию деревьев в живую непроходимую изгородь, переплетя их ветки, вызвать грозовую тучу, молнии из которой будут поражать противников друида, но они не могут сделать что-то, что бы совершенно противоречило природным процессам.
Они оказываются в значительной степени уязвимыми для демонологии (построенной на вызывании силы извне) и некромантии как системы, построенной на работе с жизненной энергией, истечение каковой из друида подрывает его духовные силы.
Правильные друиды лечат не магическим образом.
Постижение сути природы дает лучшую способность к пророчеству как к видению будущего.

Друид и его роща
Каждый друид обязан выбрать место, которое является для него Источником Силы. Понятно, что роща - не весь лесной массив, а его ядро, где лес особенно развит и окультурен.
Все Рощи, (точнее, находящиеся в центре каждой рощи храмовые комплексы) имеют одинаковую планировку. Священный источник в центре, каменный круг или 14 священных дубов по краям.
- На территории рощи прекращается старение
- Священный источник способен исцелять болезни, раны, проклятия. Эффект - раз в день на существо.
- В случае нападения по контуру Рощи возникает Стена Шипов
- Вся роща находится под аурой Защиты от Зла, что не дает возможности проникновения внеплановых существ и блокирует ментальный контроль.
- На рощу и внутри нее не действует магия сканирования.
- При попытке пройти без разрешения жертва начинает плутать в зачарованном лесу, гуляя кругами и так и войдя внутрь.
- Погода внутри рощи всегда наиболее благоприятна, роща имунна к неурожаю или магии вызова стихийных бедствий или иных чар действующих на рельеф (Камень в Грязь, Пурга, и тп)
- Не магический огонь не горит - роща не может быть сожжена
Это лишь примеры. Можно придумывать свои варианты, отталкиваясь от указанных.

Растворение в природе.
Друид безусловно знает особенности всей флоры и фауны, характерной для его ландшафта и может определять источники чистой воды.
Тогда же у него появляется Зверь - помощник. Это может быть и одно животное, а стая.

Он не оставляет следов в виде поломанных веток или примятой травы, и становится Невидим Для Животных. У него есть способность Превращаться в тот тип зверя или птицы, который является его Зверем-помощником. Друид как бы становится вожаком стаи.

Еще одна способность говорить с растениями и возможность обходиться без пищи и воды. Он также приобретает иммунитет к органическим ядам, исключая минеральные яды и газы.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:31 pm

11. СВЯЩЕННИК

Вообще, прежде чем создать персонажа надо внимательно подумать, КЕМ вы собираетесь играть. Не надо витать в облаках, надо рассуждать и играть.
Священник посвятил себя Богу. Неважно как зовут этого Бога, имеется ли у Него вообще имя, и один ли он. Здесь важен факт
самой принадлежности к Высшему, просветленному.

Поэтому первый вопрос, задаваемый вами самому себе:
- Кто Он, мой повелитель?
- Кому покланяется мой персонаж?
Вы должны очень строго отнестись к этому выбору.

Дело в том, что Религия - это не только набор молитв типа «жахни-ка Тир его силой Света». Религия - это философский взгляд на мир.
Вам предписывается либо перерыть гору доп. Литературы по данной тематики, или расспрашивать ДМа и делать логические выводы. Появляются десятки вопросов - и пусть на большую часть ответы находятся исходя из ключевых позиций, то эти самые позиции следует строго определить.
Бог.
Его имена, прозвища (в том числе у других народов), ) отличительные черты, символы, сфера ответственности ( за что отвечает божество, чему оно покровительствует).
Мнение Бога.
Как Он через своих последователей объясняет происхождение мира, зарождение жизни, как с его точки зрения выглядит наш мир,
существуют ли другие Боги и какова их роль.

Этика Бога.
Собственно тот свод правил поведения, норм морали (убивать- плохо, а вот
убивать эльфов -благое дело) и нравственности(брак с магом - есть грех) которые определяет этот Бог. Что можно, чего нельзя, кому нельзя и что за это будет.

Священник - есть проводник воли Божьей на земле. Не он сам творит Чудеса, а лишь является «передатчиком», через который
идет божественная сила. Он воплощает те качества которые Бог хочет видеть в своих почитателях. Соответственно он должен наиболее полно воплощать в жизнь все законы и правила, продиктованные его Покровителем.

Следующий, и не менее важный вопрос - Кто ваш персонаж? Не стоит забывать, что путь служения - это очень важный и ответственный выбор, к которому приходят очень не многие.
- Как и при каких обстоятельствах его сделал персонаж?
- Делал ли он его вообще сознательно, или выбор сделали за него в раннем детстве?
- И как вообще он пришел к такому?

Вера не приходит из неоткуда. Истинная, глубокая Вера (а ведь только благодаря такой вере приходит Просветление, способность творить чудеса) возникает лишь в двух случаях. Первый


Вера (а ведь только благодаря такой вере приходит Просветление, способность творить чудеса) возникает лишь в двух случаях. Первый -это планомерное воспитание в духе этой традиции, когда все религиозные устои и догматы впитываются в самом раннем возрасте, с молоком матери, и вместе с взрослением и становлением личности происходит более глубокое осмысливание
и принятие законов и этики данного Божества. Примером такого воспитания является сирота, выросший в церковном приюте и воспитанный в духе этой религии.
Второй случай - это когда к Вере человека толкает всего лишь одно событие, одно Чудо или даже случайность. Когда на него сходит внезапное озарение - и он в один миг понимает, в чем Истина, в чем Правда Жизни. Как правило, это переломный момент, момент духовного кризиса и отчаяния, когда нужно обрести смысл существования. Старая жизнь рушится и на ее обломках начинается совершенно новая. Это - Вера Сердцем, когда человек верит столь рьяно и сильно, что порой это перерастает в настоящий фанатизм. Возможно, он не сможет прочитать наизусть «Символ Веры» или отслужить правильно заупокойную службу, но это
искупается искренней любовью к Богу. У такого человека редко появляются сомнения и размышления. . Хорошо это или плохо зависит от обстоятельств.
Третий случай - когда человек не верит искренне в Бога, а лишь прикрывается его именем и одеяниями клирика. И хоть этот случай очень интересен для отыгрыша.

Но при отыгрыше не следует забывать что священник - это человек служащий Богу не только мыслями, но и делами. Настоящий клирик между своими товарищами и своей Верой выберет второе. Что такое дружба перед волей Божьей? К тому же у него есть ряд обязательств перед Церковью, как перед организацией. И в большинстве своем клирики - это люди проводящие службы, читающие проповеди или служащие своей вере иными, более прямыми способами.

Примеры священников:
Странствующий проповедник - человек проповедующий Законы Божьи переходя от места к месту, личным примером показывая преимущества своей Веры.
Каратель - священник, призванный бороться с врагами Веры ( с другим культом, с магами, с чудовищами - в каждом конкретном случае свой враг).
Наставник - клирик, являющийся духовным учителем одного из членов отряда и сопровождающий его.
Поддержка - когда цели партии совпадают с целями Церкви и священника придают в качестве усиления.
Кроме того, стоит помнить, что не бывает безгрешных людей. Это касается и священника. У него вполне могут быть маленькие ( и не только маленькие) слабости, с которыми он борется с той или иной долей успеха. Скорее всего, они остались от его «прошлой жизни», но возможно пришли позже. Возможно он сам и не замечает своих недостатков, но любит осудить своих товарищей...Все может быть.
Ведь путь служения Богу – это путь самосовершенствования. Это трудная, крутая дорога вверх по склону, где отсутствие шага
вперед - есть шаг назад. Дорога, где можно легко сорваться и рухнуть с высоты в бездну - и чем выше вы забрались, тем ниже упадете.

12. ЦЕЛИТЕЛЬ
Путь искателя приключений исполнен угроз. Ищущий богатства и славы обязательно найдет и опасность. Рано или поздно, но удача героя иссякнет. Когда же это произойдет, бедолаге понадобится кто-то, кто «залатает» его. Традиционно, многие герои, когда надо по быстрому подлататься, обращаются к священнику в своем отряде. В конце концов, мгновенное магическое исцеление гораздо выгоднее медленного природного процесса.
Однако часто под рукой может не оказаться священника, чтобы испросить божественного благословения для раненого товарища. Как вариант, герой может путешествовать с боевым жрецом, который отказывается магически исцелять раны, поскольку верит, что раны – се «дары» его божества.
В подобных случаях раненные герои направляют свои стопы к целителю. Целители дешевле жрецов, они не пользуются магией, и обычно не шибко забивают себе голову божественными материями. Это делает целителя неоценимым для маленьких деревушек и героев, отчаянно нуждающихся в помощи.

Хотя целители не занимаются физическими тренировками, они прекрасно понимают преимущества соблюдения хорошей формы. Эти усердно работающие мужчины и женщины проводят свое время, работая в суровых условиях, а не занимаясь исследованиями, запершись в некоей темной башне.

Хороший целитель – это роскошь. Есть много любителей, но лишь немногим и впрямь дано овладеть целительским искусством. От куриного супа с лапшой, приготовленного трактирщицей, до по-настоящему действенной припарки лежит долгий путь.
Часто целитель занимается своим ремеслом не по призванию, а скорее, из-за некоего довлеющего чувства ответственности перед своими товарищами. По этим причинам, у всех целителей должна Мудрость минимум 12 и Телосложение минимум 9. Основной реквизит целителя – Мудрость.
Помимо всех прочих требований, целитель должен иметь под рукой добрый запас трав, чтобы готовить припарки и лекарственные микстуры. Он может покупать на открытом рынке, если ему хочется, или может возделывать свой собственный травяной сад.

Траву можно найти только в экзотических местах. Это станет причиной приключения, поскольку либо целитель должен будет куда-то отправиться, чтобы найти траву, либо он должен будет кого-то послать найти траву для него. Более вероятно, что целитель наймет отряд, чтобы обнаружить местонахождение травы, и составит им компанию в этом поиске. В конце концов, ну откуда героям знать, как искать или как собирать искомую траву.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Admin
Творец - всем п-ц!
avatar

Сообщения : 73
Дата регистрации : 2010-05-15

СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   Вт Май 18, 2010 7:32 pm

13. Это всего лишь пример того, как те или иные темные колдуны разделяются на различные подклассы в зависимости от выбранных интересов.
1. Типичный Некромант - Архетип

Типичные некроманты использует Искусство лишь для своих собственных безумных и злых целей. Они упиваются оживлением мертвых и принуждением поднятых останков служить их извращенным аппетитам.

Требования: Архетип - классический злобный волшебник (имеющий любое злое мировоззрение). Черная одежда является обязательным атрибутом (или, по крайней мере, некоторое мрачное одеяние).

Роль: Стереотип - законченные злодеи, бессердечные волшебники гнуснейшего сорта. В результате действия их яростного, неумолимого и нераскаявшегося зла, эти волшебники или быстро уничтожаются справедливой рукой общества, или, в конечном счете, изгоняются из цивилизации в дикую местность. Большинство из них имеет тенденцию быть недальновидными, мелкими негодяями с желаниями наподобие: захватить неосторожных путешественников, убить их в ужасных пытках и муках, и в последующем оживить для собственного больного удовольствия. Другие ищут путей достижения желанной трансформы лича, чтобы продлить их развращенность и за гранью могилы. Наиболее опасные в большой тайне плетут интриги и заговоры, цель которых ниспровергнуть или уничтожить общество, которое их изгнало.

Особые Минусы Подкласса: Большинство Типичных некромантов платят ужасающую личную цену за обладание своими злыми силами. Охватывая Черные Искусства, они подвергают себя бесчисленным опасным побочным эффектам, наименее страшные из которых включают проклятия, болезни, физические уродства и безумие.

2. Анатом

Анатомы посвящают свои карьеры, научному изучению человеческого тела, часто используя волшебство для помощи своим исследованиям. Эти волшебники, по-видимому, глубоко очарованы бесконечными тайнами человеческого тела. Анатомы получают свои знания после долгих лет обширных исследований, обычно проводимых на трупах. Их исчерпывающий опыт делает их поистине превосходными докторами, особенно по сравнению с типичными деревенскими целителями, которые полагаются в основном на травяную медицину, для излечения своих пациентов.

В то время как немногие Анатомы используют свои знания, чтобы излечивать, остальные используют эту профессию для своих собственных темных целей. Есть и те, кому нравится причинять боль, практикуют свои навыки на живых, а не на мертвых. Эти «ученые» становятся наиболее изощренными мучителями и палачами и иногда используются деспотическими правителями.

Требования: Анатом может иметь любое мировоззрение.

Роль: Некоторые Анатомы используют свои специализированные знания для пользы человечества, служа квалифицированными врачами и целителями. Однако, из-за табу и клейма, связанного с препарированием трупов, почти все Анатомы должны держать свои тайные эксперименты в секрете от своих клиентов. Таким образом, Анатом чаще всего изображает «обычного» доктора или волшебника, который получает свои знания из древних текстов и университетских лекций.

Особые Минусы Подкласса: Анатом должен регулярно практиковать свои навыки или он теряет все уникальные выгоды подкласса (а именно вскрытие трупа и улучшенные заживляющие способности).. Если по истечении месяца Анатом не производит вскрытие, он временно возвращается к классу стандартного специалиста. Его прежний статус может быть легко восстановлен, простым, выполнением удвоенного минимального числа вскрытий, которые были пропущены. Каждое формальное вскрытие требует одного целого дня, который не может быть потрачен на приключения, заучивания заклинаний, или другие цели.

3. Философ

Философ изучает некромантию переполняемый, желанием справиться с запрещенными и секретными искусствами, которых избегает остальная часть мира. Философ тянется к запрещенному, он очарован неясным. Черные Искусства особенно соблазняют этого волшебника, который жаждет, распутать все темные, скрытые тайны вселенной.

Философ - теоретик, не экспериментатор подобно Анатому. Этот волшебник получает почти все знания из древних (часто запрещённых) книг, свитков и волшебных заклинаний, находящихся в его распоряжение. Знание и понимание - всегда передовые цели этого подкласса.

Требования: Из-за их заигрывания с темной стороной некромантии, Философы могут иметь только любое нейтральное или злое мировоззрение

Роль: Этот волшебник обитает подобно отшельнику, всегда живя в предместьях города или в дикой местности. Зловещие привычки Философа и демонические создания, вызываемые им, пугают непосвященных и злят соседей, что быстро приводит к выселению его местными властями. Гораздо проще жить в одиночестве, сопровождаемым несколькими доверенными последователями или любимцами, которые уважают и даже помогают в его работе.

Этот волшебник - не склонен к приключениям и редко оставляет библиотеку, разве что соблазнённый перспективой раздобыть древних книг, свитков по некромантии или волшебных артефактов для своего изучения.

Специальные Минусы Подкласса: Возможно самый большой минус этого персонажа - большой отрыв от реальности. Обычно, ученые пытаются сохранять объективное или непредубежденное представление в своих исследованиях. Его отношение к жизни несколько искажено ужасными тайнами, которые он узнал, и совокупное бремя этих неизъяснимых и мрачных секретов может быть невыносимо.

4. Повелитель Нежити

Повелитель Нежити специализируется в создании бессмертных фаворитов и в вызове союзников. Прежде всего, этот некромант жаждет власти над другими, получая удовольствие от ощущения командования послушными слугами. Безмозглая нежить, становится совершенными и безмолвными рабами, которые будут брать на себя даже наиболее отвратительные и ужасающие задания без колебаний и сомнений. Повелитель Нежити любит доминировать слабовольными живыми созданиями, ниспровергать мертвых и управлять жестокими силами.

Требования: Члены этого подкласса могут иметь любое злое мировоззрение.

Роль: Повелитель Нежити - вариант Некроманта-Архетипа, и также как он, являет собою опасного злодея в кампании. Однако, в отличие от Архетипа, который имеет тенденцию быть одинокой угрозой, Повелитель Нежити всегда окружается себя разного рода слугами: вызванных демонов, джиннов или зачарованных чудовищ.


14. ДРУГОЕ….

1. Ведьма.

Специализируется в общении с мертвыми. Из-за её (его) контакта с невидимыми духами, ведьма (ведьмак) узнает много скрытых тайн о физическом мире. Ведьма может служить как выгодным союзником, так и пугающим врагом.

Круг заклинаний, преподается Ведьме духами гораздо быстрее, чем живыми наставниками, кроме того, она может получать их от чтения книг заклинаний. Ведьма - в основном посланник или посредник между живыми и мертвыми.

2. Жрецы Смерти.

Намного раньше, чем маги учились использованию Искусства, жрецы поклонялись Смерти в ее различных формах.

Жрецы иногда называются Лордами Смерти. Те, кто нарушает этот естественный порядок - будь то существа нежити или живые люди, которые обманывали естественную смерть слишком много раз - будут расплачиваться с посетившими их мрачными жрецами, которые будут стремиться восстанавливать божественный баланс

Характер: жрецы должны быть нейтрально добрыми, нейтральными или нейтрально злыми, хотя может иметь любой характер.

Роль: Лорды Смерти живут вне цивилизации в изолированных монастырях-крепостях, отделенных от мира живых. Там они молятся и размышляют о мертвых, иногда появляясь вне своего религиозного сообщества (всегда в церемониальной одежде) для исполнения срочных поисков или воли их божественного повелителя.

Ограничения: Все Лорды Смерти должны вести Спартанский, почти монашеский образ жизни. Мало того, что путь жизни готовит их к будущему существованию в загробной жизни, но он также служит примером для преданных последователей. Так как мертвые не имеют никакой потребности в богатстве, жрецы никогда не сохраняют личные сокровища, так же они не жертвуют денег своему храму и не распределяют их среди членов своего сообщества. Хотя жрецы могут иметь личное имущество и волшебные предметы, эти предметы должны быть весьма простыми.

Обычно, жрецы едят только просто приготовленную пищу (лучше пресную) чтобы напомнить себе о серости будущего потустороннего мира. В течение священных празднеств, они должны поститься безвкусной пищей (типа риса). Кроме того, жрецы должны проводить, по крайней мере, один день в неделе в чрезвычайном уединении и размышлении, полностью воздерживаясь от всякой пищи, воды и контакта с другими живыми существами.

Возможные Символы: Врата, Могильный камень, Могила, Тропа, Дорога, Белая Рука, Бледное Лицо.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vitara5.forumei.net
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Некоторые факты и информация об образах в игре...   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Некоторые факты и информация об образах в игре...
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Тайны Старовитарского Круга :: НРПГ :: Для персонажей-
Перейти: